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回复总数  623
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2020-10-04 07:36:10 +08:00
回复了 kidlj 创建的主题 Go 编程语言 要学 Go 的赶紧上车
确实最后都成了争论 err != nil 好不好, 哈哈哈
@movq 你内存太小, 我 16G 内存,用 PyCharm, Goland, WebStorm 从来不卡
@jizhihaoSAMA
在项目根目录运行 go mod tidy, 一般 goland 就同步好了.
你运行后才有智能提示, 是因为 go build, go run 可能会暗含一步 go mod tidy.
当然有时 go mod tidy 后, goland 还是傻的,这时候只能重启 goland.
2020-07-30 01:18:16 +08:00
回复了 cszchen 创建的主题 Kubernetes 不想用 ELK 或者 EFK,有没有简单的替代方案
@levylll ES 太重了,好不好
2020-07-01 06:35:28 +08:00
回复了 shiwoya 创建的主题 程序员 深夜求大家给点鼓励或者泼盆冷水泼醒我
你为啥要执意进军娱乐圈?
2020-06-17 02:15:16 +08:00
回复了 fxjson 创建的主题 Ruby ruby,一代优秀语言就这样陨落了吗?
Ruby 的圈子和 Scala 一样,鼓励发明各种没有必要的 DSL.
这种语言都是长久不了的, 废了是应该的.
推荐用 join 的确实都是小白
2020-05-21 12:41:18 +08:00
回复了 yizmaoaa 创建的主题 Java 今年看到讨论 Vert.x 的比较多。所以来聊聊 Vert.x
因为没人用 Vert.x 啊
1. 几百行的 SQL, 各种外键连查.
2. GraphQL, 让前端把后端当 SQL 用.

1, 2 都是错误的路子. 1 应该入土埋了. 2 应该拿去枪毙. XD
2020-02-24 14:12:48 +08:00
回复了 neurocomputing 创建的主题 云计算 云游戏有出路吗?
如果有网络功能 /支持就叫云游戏的话, 那大多数游戏都可以叫云游戏了...
目前来说, 这一波 “云游戏" 其实特指那种 video streaming based gaming service
2020-02-24 12:38:55 +08:00
回复了 neurocomputing 创建的主题 云计算 云游戏有出路吗?
@Torpedo
嗯,就是要求高的游戏, 云游戏做不好
休闲游戏的话, 甚至是 3A(播片)游戏, 其实未来可以"云游戏"...

关键是"云游戏"有没有拿得出手的现象级作品,
就像 clash of clans, candy crush 这种手机游戏, 虽然被核心玩家鄙视, 但是还是赚钱.
2020-02-24 10:54:31 +08:00
回复了 neurocomputing 创建的主题 云计算 云游戏有出路吗?
@neetrorschach
高级点的 ACT 类联网游戏都有这种 move prediction 来降低延迟
2020-02-23 14:55:17 +08:00
回复了 neurocomputing 创建的主题 云计算 云游戏有出路吗?
你们觉得 5G 能搞好云游戏,是不是太高看 5G 了
5G 只是能方便最后的接入网络, 对其余的真正困难的部分(所谓 End-to-End latency)没有帮助...
2020-02-23 07:26:57 +08:00
回复了 neurocomputing 创建的主题 云计算 云游戏有出路吗?
@Laforet
我说的是低延迟的 ACT 类联网游戏, 最优的技术实现方案 -- 和现在宣传的 video streaming based cloud gaming, 技术上是完全不兼容的.
当然, 如果只是单机游戏的话, 都放在客户端当然最好了.
2020-02-23 06:37:38 +08:00
回复了 neurocomputing 创建的主题 云计算 云游戏有出路吗?
云游戏的真实延迟, 应该是一个完整的 RTT: client_input-->server-->client_video,
在真实的网络中, 即使网络条件很好, 单程 RTT 也得 15ms~50ms 的样子, 完整的 RTT 就得 30ms~100ms.

然而一个实现的得很好的 ACT 类联网游戏 (非 lock step 实现), client 和 server 是同时跑 simulation 的,
client 一直在做 (deterministic) simulation for character movement prediction, 同时接收 server 的 simulation state syncing or conflict resolving. client 自己的 character movement prediction 在大多数情况下是正确的 -- 用户感觉到就是控制自己的 character 一般无延迟! 只有预测状态和 server 的 simulation 不一致时 (自己和对方玩家互相攻击到的 frame 中), client 才会去 resovle state conflict -- 用户感觉到延迟, 或者跳帧, 或者卡.
这个是最先进的 ACT 类联网游戏的做法. (video streaming based) 云游戏跟这个完全不搭 -- 属于点错了科技树!
2020-02-23 04:48:42 +08:00
回复了 neurocomputing 创建的主题 云计算 云游戏有出路吗?
还没有人说关键的技术问题, server video streaming 这种思路是不能解决网络延迟问题的.
要知道, 最好的 real-time game (FPS, ACT, MOBA) 都是 client 和 server 同时模拟游戏逻辑 (非 lock step),
然后 sync states, resolve state conflicts, 才能达到最低延迟效果.
要是像现在 "云游戏" 那样, input 发到 server, server streaming video 回来... 黄花菜都凉了...
2020-02-22 04:05:00 +08:00
回复了 Cy86 创建的主题 Vue.js 如何自学 Vue 呢
@gz911122 回头 Vue3 出来后, 又新学一波新的 best practices, 好麻烦...
2020-02-21 15:35:34 +08:00
回复了 Cy86 创建的主题 Vue.js 如何自学 Vue 呢
你们都不等着 Vue3 出来后再学么?
"你们"指的是业余前端, 比如日常是写后端的人
2020-01-20 16:41:50 +08:00
回复了 wadezhao 创建的主题 程序员 问一件羞耻的事情,你们怎么移动光标?
@wadezhao 我看漏了... >_<
2020-01-20 08:25:00 +08:00
回复了 wadezhao 创建的主题 程序员 问一件羞耻的事情,你们怎么移动光标?
@wadezhao
哥们你没认真看回复吧. 别搞啥 IDE 内置 VIM 了...
作为 VIM, emacs 都用过的人, 我负责任的告诉你, 如果你是 Mac, 用 emcas key binding 最自然.
Mac 在很多 App 里, 默认就支持 Ctrl + f/b/n/p/a/e 就是 右 /左 /下 /上 /home/end, 然后 alt+arrow 就是 skip by word
就是在浏览器里也支持, 你还折腾啥 IDE 内置 VIM ...!?

PS, 我装过 Karabiner, 记得以前是要设置 Karabiner 的, 现在好像是不用了
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