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sentinelK
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星际“迷”航与挽歌——《家园 3》主观感受(剧透安全)

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  •   sentinelK · 204 天前 · 771 次点击
    这是一个创建于 204 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

    《家园 3 》在北京时间 5 月 11 日凌晨 2 点放开舰队版的提前体验。楼主于第一时间进入游戏。

    最近两天,也是抽空分别体验了下单机战役、遭遇战以及本作的新模式“战争游戏”。

    整体给我的感受就一个字:“迷”。先说结论,个人主观整体评分 6.5/10 (首发阶段且包含情怀分)。不推荐预购,建议首发补丁后,视 Mod 活跃情况,观察购买。

    1 、游戏系统的“迷”失

    家园 3 ,是一个 25 年历史的 IP ,近 20 年的重启之作。肉眼可见制作组在游戏体验上到底应该是遵循传统,还是注重革新之间进行撕扯的痕迹。

    从设置界面新老操作模式的所有特性可以自由组合,就可见一斑。(如下图)

    pkmpac9.png

    0 、母舰。

    看过海报的都知道,这回家园的希格拉母舰,采用了传统的横向设计(之前的两作都是纵向站立的“香蕉船”)。为了照顾老玩家的“情绪价值”,竟然给母舰增加了一个“一键起立”的按钮……

    1 、地形。

    没错,宇宙 RTS 也开始讲究地形了。

    家园 1 、2 代虽然都是 3 轴 RTS ,但实际上,z 轴并不影响任何内容。因为宇宙的绝大多数空间是“真空”的。战机于战舰不需要进行任何的“绕行”与“迂回”(后期甚至还可以花钱进行超时空跳跃直接跳到脸上)。

    3 代为了利用好家园的这一传统优势,在 z 轴强行发力。

    目前遭遇战、战役的地图,都有刻意通过巨形建筑、地形,强行分路的痕迹。

    然而这个地形系统的考虑并不周全,例如部分遭遇战地图的“分路”太过狭窄,视角逼仄。导致我整个对战的体验都是看着一大片冰盖框框 A (如下图,请无视我已经输了,我承认老外把视角伸到冰洞里微操实力很强)。很难说这是一个完美的对战体验。

    pkmphnI.png

    2 、资源系统。

    游戏的资源系统有所精简。资源的采集只需要通过采矿船进行,也不需要将资源交还给母舰,采集就已经算是收集。所以家园中,也抛弃了“分基地”“分矿”的概念。

    研究也舍弃了攻防,只包含每个单位的一个主动技能,以及点亮某个单位本身。

    生产也放弃了生产队列,每个兵种都是单独的生产队列。

    综上,导致了游戏的策略性极度单一,且没有战略纵深。你不需要取舍,也不需要决定是偷经济还是快攻。因为你和对方的生产队列是一样的,都是从头造到尾。

    3 、画面细节。

    画面的优秀表现,是这次家园 3 的吹点之一,但实际上,这个画面并不像各路宣发文章吹的那样完美。比如糟糕的物理表现。

    玩过家园前作的都知道,家园舰船的主要输出手段是“动能武器”。也就是子弹、炮弹。家园 3 中的“弹幕”表现力很好,相比 1 、2 代的火力密集程度明显提升,但是,子弹的“弹速”实在是太低了。

    很难想象一个大概速度是目标移动速度 2~3 倍的子弹能够穿透目标的装甲。举个现实的例子,你是否能够想到一个画面,一个时速 50km/h 的坦克,被一发弹速 100km/h 的子弹尾追贯穿。

    更别提充斥着各种子弹拐弯,战机漂移(我可以理解有可能是有矢量引擎,但这不白瞎了你战机设计的气动外形……)等等问题。

    4 、模组( Mod )

    家园 3 维系了系列老传统,对 Mod 的包容性好。但可惜的是,这次家园三使用的是自建的 Mod 中心,并不支持 steam 创意工坊。目前上线超过 48 个小时,mod 中心中只有一个作弊 mod 。

    2 、游戏剧情的“迷”茫。

    汉化名词

    本次游戏汉化明显是请的一个新的团队,导致几乎所有的名词都变化了。比如希格拉>希加拉,斯叶特家族>斯杰特家族、先祖>先驱者等等

    虽然无伤大雅,但给老玩家的突兀感很强。每次提到“希加拉”我都要想一下是不是一个新的种族。

    剧情情节

    《家园》的主题是归乡(从被发配的卡拉克星球,经过长途跋涉,最终到达希格拉)。

    《家园:灾难》的主题是历劫(一个只能负责采矿的卡拉克旁支家族,通过冒险与机遇,最终战胜 Beast ,成为希格拉的英雄,从而使家族变成希格拉中一方强势势力)。

    《家园 2 》的主题是守护(守护了自己的超时空核心,并最终揭开了先祖的秘密)。

    以上三者都有一种史诗感,且剧情推进过程中充满了悲壮与未知。

    本着不剧透的原则,我只能说家园三……没有。另有一说本次的单人战役剧情有临时改动,砍掉了几关,改动了剧情,但至少目前上市的结果就是这样。

    3 、游戏乐趣的“迷”惘。

    目前遭遇战最大的问题,就是游戏节奏的失调。

    造成以上原因的,主要是几点:策略深度差,地图太小,地图资源太少。

    PvP 地图的资源点资源过于有限。在默认的 150%资源增益的前提下,一个资源点大概是 3000RU~5000RU 之间(大概是研发一个兵种+生产这个兵种*5 的资源量)。

    策略深度在上文中已经讲过了,目前玩家几乎都是在无脑暴兵,因为没有其他选择。

    因为地图太小,你没有战略纵深,没有撤退攒兵的可能性。

    因为资源太少,你放弃中场,就等于放弃了自己一半的兵源。

    这就导致,大概游戏开始 5 分钟之后,你们双方的“农民”就已经开始在地图中央贴脸采矿了。也就是从 5 分钟开始,几乎面临的就是双方的中场拉锯战。没有偷家,没有迂回,也没有包围。

    谁输了,谁就可以退了。

    后记:

    家园,是我接触的第一个 RTS 游戏。也是我最喜欢的宇宙题材游戏。从情怀上,可以说家园系列是我 30 年游戏经验无出其右的 PC 游戏作品。

    家园也应该是我唯一全系列首发游玩并深刻研究过的 RTS 游戏。

    但从最终的体验来看,家园 3 的作用,或许,就只是给家园系列带来了一个迟到 20 年的挽歌罢了。

    期待 mod 社区与今后的更新能够拯救这个游戏,拯救这个系列,拯救这个 IP 。

    我们下个摸鱼时段再见。

    2 条回复    2024-05-13 16:57:16 +08:00
    marc2017
        1
    marc2017  
       204 天前
    哇。我以前玩过这个游戏。但是好久不玩,已经完全忘了怎么玩了。
    cugljd
        2
    cugljd  
       204 天前
    看来不用买了
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